目前逆水寒的大问题之一就是铜钱产出无限制嘛。
) s# t5 f7 y! ` k. |, j所以我想到,可不可以限制铜钱的产出,而不是无限制产出。就像现实世界一样,产出跟消耗是挂钩的,所以产出的多少,应该由消耗需求来决定,而不是无限产出。
" S- J6 D( S% ?* S1 G【】【】【】所以,类似于比特币挖矿那种,总量是有限的,挖完就没了。当然不是永久有限,比如以一周为一阶段,每周开始会出现【铜钱需求预约】,并对所有玩家显示。【何为铜钱需求预约】呢?就是你这周打算需要多少铜钱,也就是打算买入多少铜钱。一般肯定老板的需求就很多了,几百万几千万,但是每周有上限。 W1 C0 E5 L1 C% m1 R
然后呢,官方会统计所有玩家的【铜钱需求预约】,得出【本周可产出的铜钱总量】,那么就是这一周,只产出那么多铜钱,【挖完就没有了】。! y3 A2 d, \7 t" t& t9 P. n1 X
这样一来,产出铜钱的搬砖党,基本不需要专门去对接买铜玩家了,直接由官方做中间桥梁来统一分配需求与供给,保证产出的铜钱都卖得掉,同时还不会冲烂铜价。4 T1 Y1 k) E4 U. Z) o
至于工作室肯定会大量起号来抢占先机,那么官方就可以比如【同IP限制角色数量】,或者账号越多,收益会呈逐级曲线下降,等等方法这样来利好号少的玩家,并保持铜价。
; B$ F/ Z( t2 ?/ K* h目前就是先想到这个,感觉挺有意思,因为跟现实世界的经济逻辑更接近了。。。欢迎各位搬砖的党、事业型、老板、白嫖党都来补充、吐槽,反正跟我没关系,我就5个号。。 q( W5 f2 `8 Q K8 y* k2 R
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