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我只能说刚出的DeepSeek AI都比策划懂诛仙世界

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发表于 2025-1-30 07:46:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
《诛仙世界》作为一款标榜"不卖数值硬核纯血MMO"的游戏,出现当前困境是多重因素叠加的结果,需要从游戏设计、运营策略、玩家生态等多个维度进行分析:. z7 }& [) [# g' A$ V
**1. 核心矛盾:硬核定位与玩家体验的割裂**
# L3 a% e3 D0 @3 @# x9 X- **数值陷阱与伪硬核化**:虽然宣称不卖数值,但高难副本可能通过装备门槛、随机词条、强化系统等间接数值要求形成隐性付费点(如缩短养成周期道具),导致普通玩家时间成本过高,实质形成"肝氪双修"的畸形生态。$ R; M$ O4 s; F% [( K2 i8 H
- **机制设计的精英化倾向**:副本机制可能过度追求复杂度,缺乏难度梯度设计,将硬核等同于"容错率极低",变相要求玩家投入大量时间练习配合,超出休闲玩家承受范围。
5 g5 S( `& }7 f9 T3 q7 }**2. 工作室经济链的寄生逻辑**2 h* ?; Y6 @, N7 i# x
- **资源供需失衡**:高难副本产出的稀有材料/装备成为刚需,但普通玩家获取困难,催生黑市需求。工作室通过脚本自动化生产(刷金/材料/代打)形成垄断,破坏游戏内经济循环。
" C7 f, G4 Q5 \/ {- **策划反制机制失效**:缺乏动态经济调控(如绑定机制、产出衰减系统),或检测手段落后导致封号效率低下,使得工作室违法成本远低于收益。
$ m/ W' d& F: b; t' Y3 X& N: [, _% f& S9 l**3. 玩家社群的结构性崩塌**# w; `. A% U# F
- **代练产业化扭曲社交**:原本应通过合作建立社交粘性的副本,因战力门槛过高导致"装备歧视",普通玩家被排挤出核心社交圈,转而依赖代练通关,形成"付费才能社交"的恶性循环。& g6 k7 Q. _  j- n- Y! I
- **KOL玩家流失引发雪崩效应**:头部玩家因内容消耗过快或环境恶化弃坑,导致中下层玩家失去攻略参考和组队目标,加速社群解体。
* M$ D8 H! U1 J9 V**4. 运营团队的策略性短视**# J- w& g7 Q" X/ H- q# L8 x9 K( m
- **数据指标绑架决策**:可能为维持DAU(日活)等表面数据,默许工作室填充虚假活跃度,或为短期流水引入变相数值售卖(如时装附加属性),违背初期承诺引发信任危机。6 ?6 F, `* K: l$ h. X" L
- **社区沟通的官僚化**:采用"装死公关"应对玩家诉求,未建立有效的共研机制,导致更新方向与玩家真实需求脱节,例如盲目增加难度而非优化底层战斗体验。
8 h" e; r# d. u' m**5. MMO赛道的内卷困境**
& d9 _# A& g4 S9 g& Q- **怀旧服冲击与品类疲劳**:魔兽怀旧服、FF14等成熟竞品分流核心用户,而《诛仙世界》未能提供差异化的社交体验或叙事创新,陷入"强PVE弱社交"的同质化陷阱。, I7 M% M$ U( Q
- **新生代玩家习惯变迁**:Z世代更倾向碎片化、低挫败感的游戏体验,传统硬核MMO的"上班式打卡"机制与当代玩家时间管理需求产生根本冲突。/ {1 j3 j3 Q* Q; R; h6 e
**深层启示:**
! {% t" b6 B- b, q这种困局本质是传统MMO开发范式与新时代玩家诉求的结构性矛盾。当"硬核"沦为数值焦虑的遮羞布,"纯血"成为创新乏力的借口时,单纯依赖情怀营销已无法维系生态。未来MMO破局需要重构"硬核"定义——从数值碾压转向策略深度,从强制社交转向情感联结,并通过区块链等技术手段实现真正的玩家经济自治,才能打破工作室-代练-玩家三输的死循环。; p8 C1 {& Y, [' A3 J
策划不如AI实锤,建议把策划都优化了让AI当策划
8 X& J* J" P# R 我只能说刚出的DeepSeek AI都比策划懂诛仙世界-1.jpg AI最大的缺陷就是不能理所当然的当贪官
: n* U8 s5 @& n0 E) p 我只能说刚出的DeepSeek AI都比策划懂诛仙世界-2.jpg
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发表于 2025-1-30 07:47:50 | 显示全部楼层
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发表于 2025-1-30 07:48:23 | 显示全部楼层
deepseek不是刚出的
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发表于 2025-1-30 07:49:12 | 显示全部楼层
Al已经到了这一步了,未来顺利的话失业大军又将加入一新成员游戏策划,真好
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发表于 2025-1-30 07:50:11 | 显示全部楼层
mmo还是得看社交这块
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发表于 2025-1-30 07:51:00 | 显示全部楼层
我只能说刚出的DeepSeek AI都比策划懂诛仙世界-1.png
8 a8 f7 U! H# V5 ~6 y! [1 d; F5 V" L 这些全靠数据喂出来的,网上的负面舆情太多,就喂出这种结果了。
/ ?0 n4 h/ x8 K& N4 u8 L; g实际上这游戏不肝也不氪,唯一的问题是玩家心理预期引导没做好。7 E9 ], ]5 G+ i2 r0 v  f. R
副本难度分层,就应该引导玩家养成慢慢玩的心态,但是前期噩梦本开放速度把玩家心态搞崩了,口碑迅速下滑,玩家流失也严重。% N) _; G8 A3 _" m0 b6 V
还有就是分区的问题,鬼区越鬼,火区越火。
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发表于 2025-1-30 07:51:59 | 显示全部楼层
人家deepseek就不是搞这方面的,这方面是引用网上的东西,deepseek主要是算力这方面的
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发表于 2025-1-30 07:52:48 | 显示全部楼层
不去最求进度,困难5人练手法,噩梦5人熟悉机制,多练小号寻找自己喜欢的能适应手法的门派,心态平稳下来游戏很好玩的,搞不懂为啥就是不能接受自己游戏不是第一梯队?
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发表于 2025-1-30 07:53:23 | 显示全部楼层
确实
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发表于 2025-1-30 07:54:00 | 显示全部楼层
点评很到位
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