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【大算投】为何韩国游戏玩家对区块链“既好奇又抗拒”?

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发表于 2024-9-21 08:33:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言 · 前情概要  Q# U9 Z% y  g: g
尽管区块链游戏领域在全球范围内逐渐受到关注,但在韩国,这类游戏似乎遭遇了一定的市场抵触。根据相关分析,韩国玩家对融合了区块链技术的游戏并不完全排斥,但他们对于这类游戏可能带来的负面效应保持警惕。! K  s3 a) A- i5 [) q
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% s0 w; i" z6 |0 Y* k% @例如,STEPN在韩国建立了约30,000名用户的社区,而SuperWalk的下载量更是突破了100,000次。区块链游戏如《Idle Ninja Online》和《Mudol》也曾在应用商店的收入排行榜上占据榜首位置。然而,2022年5月LUNA的崩溃事件导致了对Play-to-Earn(P2E)模式的质疑,这种质疑在韩国尤为明显,因为韩国的游戏必须经过游戏产品管理委员会的分类才能上市,而法院多次拒绝P2E游戏的分类申请,这进一步影响了公众对这类游戏的看法。
! Y* B0 k) d7 ^$ Y7 N4 O这种抵触情绪并非针对区块链游戏本身,而是更多地与游戏发行商的商业行为有关。韩国玩家担心的是,当游戏代币价格崩溃时,普通玩家可能会遭受损失。此外,韩国的法律监管环境也对区块链游戏的发展构成了挑战。例如,韩国的《游戏商业法》对游戏内货币化有严格的规定,这可能会限制区块链游戏的商业模式。
! J, A& _. b0 Q) U# j) W" ?尽管存在这些挑战,但韩国市场依旧对区块链游戏持开放态度,尤其是对于那些能够提供创新体验和透明商业模式的项目。随着监管环境的逐渐明朗和市场认知的提高,区块链游戏在韩国市场的潜力依旧值得期待。游戏开发者和发行商需要与监管机构密切合作,确保他们的产品符合当地的法律法规,同时也要通过积极的市场教育和沟通,来减少玩家的顾虑,从而推动区块链游戏在韩国乃至全球的健康发展。
3 U7 }6 z- i+ D; k# N" B- l# Q代币的存在! P0 m9 ]/ Z' L4 @
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; L/ F" a" V4 X3 t' _韩国玩家对区块链游戏的态度是复杂且多面的。尽管STEPN在韩国建立了约30,000名用户的社区,SuperWalk的下载量也超过了100,000次,显示出一定的市场接受度,但2022年5月LUNA的崩溃事件后,市场对Play-to-Earn(P2E)模式的质疑声四起。韩国的游戏必须经过游戏产品管理委员会的“分类”才能上线,而法院多次拒绝P2E游戏的分类申请,这进一步影响了公众对这类游戏的看法。这种抵触情绪并非针对区块链游戏本身,而是更多地与游戏发行商的商业行为有关。韩国玩家担心的是,当游戏代币价格崩溃时,普通玩家可能会遭受损失。
4 _  t. M3 f% Z5 Q5 t在2010年代,韩国三大游戏公司——NCSoft、Netmarble和Nexon——被统称为“3N”,这个称呼并非出于赞誉。他们常常受到指责,认为阻碍了韩国游戏行业的发展。由于这种坏名声,代币发行迅速被认为是剥削性行为。例如,WeMade在P2E叙事中引领了潮流,出售了大量WEMIX以收购另一家公司,这一举动被普遍认为是贪婪的行为。7 i( J. X' }% W/ q5 y
因此,如果你想在没有任何负面反应的情况下将韩国玩家引入区块链游戏,你需要解释你的代币“不会直接使发行者或风险投资公司受益”。这很难推销,最好的声明是:“我们不发行代币。” 韩国玩家在进行P2P交易或RMT(真实货币交易)方面非常活跃,但这是游戏发行商禁止的。像《MapleStory》这样的游戏对RMT交易相对宽容,甚至形成了自己的RMT社区。在韩语中,这被称为“”。然而,如果游戏内物品可以直接变现,在韩国是被禁止的。
) J: O$ `- L2 I( p4 a3 v1 x韩国市场对区块链游戏的潜力依旧值得期待,但游戏开发者和发行商需要与监管机构密切合作,确保他们的产品符合当地的法律法规,同时也要通过积极的市场教育和沟通,来减少玩家的顾虑,从而推动区块链游戏在韩国乃至全球的健康发展。/ |" _5 a3 m. H8 v5 |
可替代性的法律监管4 M: O2 Q: v7 X9 i
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( L1 x/ L& q  ^+ n- M& E韩国玩家在P2P交易和RMT(真实货币交易)方面表现出了极高的活跃度,这一点在韩国最大的P2P平台的年交易量上得到了体现,该平台的年交易额超过了7.5亿美元。尽管如此,这类交易是被游戏发行商所禁止的。例如,《MapleStory》这款游戏对RMT交易持相对宽容的态度,甚至形成了自己的RMT社区,这种现象在韩语中被称为“”,意指通过非正式途径进行的游戏内资源与真实货币之间的交易。- b; ~) I0 V  t" W
韩国的法律框架对于游戏内交易有着严格的规定。如果交易仅涉及付费货币,则游戏可能被分级为R18。但如果交易中涉及到游戏中可获得的货币,则可能被视为赌博行为,受到相应的监管。在区块链市场中,这种法律问题尤为突出,因为转换为法定货币的交易商品可能不会明确标记为R18,从而引发法律风险。此外,NFT在韩国也受到监管限制,如果它们在外部市场上具有显著价值,也会被视为“可替代的”,从而受到监管。* t5 h% h4 j* N# V
在Web3游戏中关于“收益分享”的讨论,在韩国并不是新现象。早在2009年,《RF Online》就已经开始向顶级公会支付月薪,尽管这引发了一些争议,但并不违反法律。这种支付是被允许的,因为它们与游戏内物品无关。然而,如果游戏内物品可以直接变现,这在韩国是被明确禁止的。) ~1 F, v7 K' d/ ?
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韩国市场对于区块链游戏的抵触情绪和挑战,并非针对区块链游戏本身,而是更多地与游戏发行商的商业行为有关。玩家担心的是,当游戏代币价格崩溃时,普通玩家可能会遭受损失。因此,游戏开发者和发行商需要与监管机构密切合作,确保他们的产品符合当地的法律法规,并通过积极的市场教育和沟通,来减少玩家的顾虑,从而推动区块链游戏在韩国乃至全球的健康发展。6 c- Y. n5 M: O4 s# z) A
玩家年龄
; M& H  S. i' X韩国拥有大量年轻且精明的投资者群体,他们对市场动态反应迅速,并且掌握着丰富的信息。这些投资者对Play-to-Earn(P2E)模式的潜在风险有着清晰的认识,因此他们通常会避开可能导致恶性循环的投资。因此,认为针对年轻用户群体是赢得韩国市场的关键,可能是一种误解。实际上,韩国市场上成功的区块链游戏或应用的用户数据显示,核心用户多为30至40多岁的男性,他们对社区的争议声音往往不太敏感,对区块链游戏的反对意见也相对较少。& S9 x! h  A  C4 a! w+ V. o) k
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在为韩国的一个主要门户网站撰写关于MUDOL及其后续项目的博客指南时,我发现尽管年轻投资者可能已经对MUDOL失去兴趣,认为它未能成功,但仍有相当数量的40多岁用户通过我的邀请代码注册了他们的首个海外中心化交易所(CEX)账户。
( ]4 r* ?% H3 [* q韩国游戏市场对许多游戏开发者来说依旧具有极大的吸引力,这是有充分理由的。该国的游戏市场竞争异常激烈,尤其是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)领域,其每付费用户平均收入(ARPPU)相对较高,游戏产品质量上乘,韩国也是全球第四大游戏市场。尽管如此,关于韩国市场潜力的一些说法可能被过分夸大。通过与玩家的交流,我发现虽然他们对区块链游戏持保留态度,但并不反感区块链技术本身。他们主要担心的是游戏发行商的过度贪婪,以及代币价格一旦暴跌,普通玩家可能会遭受的损失。
& J7 Q9 y% u( X& b+ ]) v2 n: w此外,游戏玩家对于官方支持的真实货币交易(RMT)并不排斥,尽管这在法律上仍处于灰色地带,并且可能涉及到纯粹的收入分享模式。不过,要实现这一点,可能需要游戏发行商放弃对代币的控制,或者需要等待韩国政府对游戏内货币化的相关监管规定进行明确。
, S9 }5 q2 V+ P% m6 S$ g8 v% n总结 · 总而言之
* i+ f/ E% B4 g7 o. l" j; J8 M在韩国,区块链游戏的发展正处在一个关键的转折点。尽管面临着市场的质疑和法律的挑战,但这一领域的潜力依旧巨大,尤其是对于那些能够提供创新和透明商业模式的游戏项目。韩国玩家的成熟度和对新技术的接受度,为区块链游戏的未来发展提供了坚实的基础。& c8 Z4 _( P( i1 r3 D

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- z; V9 M  P  ~6 d1 p为了克服当前的挑战并抓住机遇,游戏开发者和发行商必须采取积极措施,与监管机构紧密合作,确保他们的游戏符合法律法规,并通过教育和沟通来增强玩家的信心。同时,他们需要不断创新,提供真正有价值的游戏体验,以吸引和留住玩家。
  y- r5 |3 S5 w# d随着技术的不断进步和市场的逐渐成熟,区块链游戏有望成为游戏行业的下一个重要增长点。韩国,作为全球游戏市场的领导者之一,有机会成为这一变革的先锋。通过共同努力,韩国的游戏行业可以为全球玩家提供一个更加开放、透明和富有活力的游戏环境,让区块链游戏成为连接玩家、开发者和市场的桥梁,共同开启游戏行业的新篇章。
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