各位测试对象们,大家好!
6 ~# h% Y7 P M3 G0 M$ v |欢迎回到新一期的SCP: 5K开发日志。在这篇文章中,我们将讨论0.17版本更新——“探索计划”,并展示团队为游戏投入的一些即将到来的工作。$ U, T7 _. `4 }% I3 D' X
“探索计划”是我们对现有波次生存模式的一次全新尝试,我们决定在此尝试一些我们以前从未做过的新东西。此次更新不仅包含全新的内容,包括新的SCP、关卡等等,它还将对我们如何生成后续战役内容产生重大影响,并推动SCP: 5K迈向1.0/正式版发布。( N: a" S O" |( ?' Y
基础性意义 l! {$ v! t, B1 d" ^" T) k
0.17版本更新对于我们计划如何完成SCP: 5K具有重大的基础性意义。在深入探讨此更新将带来的一些新内容之前,我们有必要先描述一下这个新模式究竟是什么,以及为什么它对于项目的发展如此关键。
; e5 e! ?# Q' [% R- z5 d: F什么是“探索计划”?) `8 ~, N! x q* L: Y4 ]
从根本上说,“探索计划”实际上是对我们游戏早期版本中就存在的现有波次生存游戏模式的升级和全面替代。波次生存模式最初是作为添加到5K中的额外内容,让完成战役的玩家在通关后仍可继续体验。原始波次生存模式的前提很简单:在一个竞技场中生成,击败难度不断增加的波次中的敌人,解锁和升级武器,看看你能走多远。然而,这个模式自诞生以来并没有太大变化,社区中对它的更新/修订实际上是很长一段时间以来反馈中强烈要求的内容。
! w* l& ?1 ^6 G鉴于这种需求,对于“探索计划”,我们希望能更进一步,不仅提供与原始波次生存模式类似的体验,还要改进和扩展这一概念。玩家——扮演D级测试对象的角色——将不再只是在一个大房间里进行游戏,而是现在会在10个独特且不同的测试室中体验该模式(未来还会增加更多)。我们还为此次更新创建了两个新的SCP:SCP-914和SCP-1114。) [8 F2 J0 U$ M( }2 Y
玩家现在在回合之间会有间歇时间,有机会与SCP-914互动,(可能)升级和改进他们的武器,并在下一个测试室开始前做好准备。7 f. u$ y! e: @2 _3 z! U) F
此外,玩家还将通过我们新的事件总线目标系统(稍后会详细介绍)参与各种目标和挑战,这将为该模式增加超越简单消灭敌人之外的深度和多样性。完成这些任务将为玩家赢得代币,这些代币可用于回合之间的准备阶段,玩家将有机会与SCP-914互动,并为他们提供在各个测试室中购买/解锁弹药和医疗用品的机会。1 }) C0 T0 D$ ]8 k9 }9 j' X
最后但同样重要的是,此次更新还将引入一个全体社区成员都可以参与的排行榜。
% M7 N9 u6 v u, V为什么它很重要?它如何影响游戏的其余部分?
2 O7 O) c, \* m既然我们已经明确了“探索计划”是什么,我们知道你们中的许多人可能依旧想知道:这对SCP: 5K为什么重要?为什么现在要构建一个新模式,而不是进一步开发Area-12战役?
- i6 [/ p- \8 Y! o2 V首先,我们想非常明确地说:这就是Area-12的开发。虽然表面上可能看不出来,因为它是一个全新的游戏模式,仅与主线故事松散关联(“探索计划”事件在体验中包含正典细节,并且发生在12区,最早可追溯到2018年,在2020年10月的袭击之前),但构成此更新基础的许多底层机制和功能也将同时用于战役中,因为我们正在继续彻底检修现有内容,并创建直到1.0/正式版发布前的其余故事和游戏玩法。这也为我们建立了一个绝佳的机会,能够比通过战役任务更快速地接收和纳入社区反馈,这是因为制作这些战役体验所需的范围和规模——在战役任务之外测试新概念、平衡游戏玩法、控制和隔离错误及其他问题等要容易得多(战役任务通常非常复杂,且在开发后调整起来要困难得多)。4 d! |; A$ f0 p
除此之外,我们SCP: 5K的一个主要目标是拥有出色的可重玩性。众所周知,游戏目前的状态很大程度上是一种“一次性”体验:更新发布,每个人都玩一遍,通常在一次通关后直到下一个主要内容发布之前就没有太多可看的了。这主要是由于战役任务有些僵化,敌人总是从相同的地方生成,目标总是引导玩家前往大致相同的地点,等等。这显然不是我们最终想要的——我们希望每个人都能反复享受游戏,真正提高玩家每小时游戏体验的整体价值。. y7 V( |5 ]$ X
为了实现这一目标,我们为此更新创建了许多新功能和机制,这些功能不仅将用于“探索计划”,还将回归到整体的战役体验中。让我们更深入地讨论其中的一些:
0 {: N( u. p: z& h9 R% B7 }7 Q新功能与机制2 @" A) s v* m
事件总线目标系统
2 _1 N) l2 f1 g1 ~1 U“事件总线”是一个允许我们游戏系统之间更轻松通信的系统,从而生成更具动态性的环境。我们现在能够通过这个系统向游戏中引入更多的游戏事件,扩展我们可以创建以及玩家将体验到的目标类型。像音频提示、伤害、目标、成就等系统现在可以比以前更清晰、更稳健的方式更容易地协同工作。. { h4 V' j2 @. \# G
事件总线本身几乎可以描述成一个Discord公告频道——当有人发布一个事件并向服务器宣布时,他们并不是单独私信每个成员来检查人们是否会加入、分享等。相反,选择加入公告频道的人会看到它,标记感兴趣,与他们认为可能感兴趣的朋友分享,加入活动,忽略它,等等(每个人根据自己的预设意愿以各自的方式做出反应)。在游戏中,它的工作方式相同:一个系统“发布”一个事件,任何其他正在监听并需要与之相关的系统都会相应地做出反应。2 h, c4 D. ^ m* L, _
这个系统仍处于早期阶段,然而,这个机制现在使我们能够更容易地在以后于战役中实施复杂的任务集。
# [3 P/ t9 v/ q' q9 `SCP箱子4 A. w4 U2 e; h% N4 i' E; k3 e
12区战役的一个主要故事方面是基金会如何利用板条箱和各种其他运输容器来储存和运输SCP以实施“全面灭绝”。在0.17更新中,我们引入了“SCP箱子”——现在SCP有可能从各种箱子和其它容器中破箱而出,并对玩家发动突袭。此功能将首先在测试室中引入,随后也将在战役中使用,以便在玩家穿越12区时为他们呈现更具动态性和随机性的遭遇战。
% X* U/ \& I9 M7 G2 QAI更新与改进
/ K: w; _6 d# D7 }1 B9 Q在0.17更新中,我们的AI系统在底层进行了相当重大的改进,特别是准确性和导航方面。5 d0 @& N4 y! u
准确性大修
0 |0 `* q; n$ G$ I# |- w: v由于在测试室中加入了SCP-1114作为我们的主要远程敌人类型(我们将在本开发博客后面更深入地讨论其特定的AI考虑因素),我们发现有必要改进。我们的基本士兵AI以适应其独特需求,这包括改进我们现有的系统。
$ l8 g( L' g$ U& O( F, ~. F在0.16版本(南门鬼影)中,我们的士兵AI主要选择一个接近玩家但随机偏移的角度,我们给他们的火力增加了一点分散度,这样他们就不会像激光一样精准,然后随着他们锁定玩家,我们会随着时间的推移提高准确性/减少分散度。使用旧系统,我们发现像SCP-1114这样的敌人感觉会打出太多“廉价”的命中,因为它们在任意波次中生成的数量很多,并且基于它们的导航方式,因此我们决定进行重新设计以应对这些情况。
, b A! a; S) D$ W5 h& r# I" O' q3 |我们的新设计有三个主要目标:可靠性、可配置性和战术玩法。可靠性侧重于AI只能在我们预期的情况下击中玩家,即不再有“幸运”爆头。这个过程涉及调整和改进动画使其更加一致,并在每次子弹发射前进行检查,以确保根据武器枪管的位置子弹确实可以命中。对于可配置性,我们希望确保每种敌人类型现在都可以拥有自己独特的设置/配置,并支持不同程度的难度(所有这些现在都可以动态应用)。对于战术玩法,这包括与环境因素相关的一切以及它如何影响准确性(例如,如果你在黑暗的房间里打开手电筒,你更有可能被击中)。目前只有新模式中的SCP-1114使用这个新系统,但是,一旦我们根据大家的反馈充分完善和平衡它,我们将在未来的更新中将其应用回战役中的其他敌人。, H# t i2 e0 x" c6 C" V
导航系统
0 c, M8 @& V! o2 sAI发展的下一个主要重点是导航。在过去以及整个战役中,很多时候AI遇到的情况是玩家在推进关卡过程中偶然遇到它们。相反,在测试室中,敌人需要主动来找玩家,这最终凸显了我们能够调整和修复的许多AI导航/路径问题。
- |0 \! I, @ B8 \! V* U当AI在关卡中导航时,它们感知游戏世界的方式实际上与玩家不同——AI利用所谓的“导航网格”,这是关卡的抽象表示,告诉它们哪里可以(以及因此不可以)去。在理想情况下,导航网格应该总是正确的,然而,导航网格发现自己处于一种情况并不少见:导航网格说AI可以去某个位置,但物理却告诉它们不能,于是它们最终被卡住。当发生这种情况时,我们通常要么必须调整导航设置以使其更符合物理规则,要么寻求关卡设计在导航摩擦点添加手动阻挡器(在这个更新中我们两者都做了)。
+ R2 c7 ^; C: V5 Z$ Y. g2 d) `我们依旧存在一些与AI导航相关的问题,所以在这方面我们还没有完全解决,但进一步的改进将在未来的更新中陆续到来。本次更新中一切应该都能正常运行,但玩家可能会注意到一些情况,AI可能会陷入一些我们仍需解决的棘手的导航逻辑循环,难以处理门/门口等。
- W8 B7 c' ^- J, ^% {SCP-914- O$ F1 S9 [, b
什么是SCP-914?0 g, {" @7 H! V0 ~* m L
SCP-914是一个大型发条装置,重达数吨,占地十八平方米,由螺杆、皮带、滑轮、齿轮、弹簧和其他发条部件组成。它异常复杂,由超过八百万个移动部件组成,主要材料是锡和铜,也观察到一些木制和布制物品。观察和探测显示,除了“选择面板”下的“主发条”外,没有任何电子组件或任何形式的动力。两个3mx2.1mx2.1m(10英尺x7英尺x7英尺)的大隔间通过铜管连接到SCP-914的主体,分别标有“输入”(Intake)和“输出”(Output)。它们之间是一个铜面板,上面有一个大旋钮,附有一个小箭头。旋钮周围标有“粗加工”(Rough)、“半粗加工”(Coarse)、“1:1”、“精加工”(Fine)和“超精”(Very Fine)字样。旋钮下方是一个用于给“主发条”上弦的大“钥匙”。- SCP基金会 (Wiki)5 e, F' x* q V# C
SCP-914,也被称为“万能转换机”,是一个房间大小的巨大装置,可以“精炼”放入其中的物体。操作者可以通过调整中心的旋钮和转动钥匙来决定精炼的“质量”。
) d8 d0 s# v4 z L O# {# d: J它在“探索计划”中如何运作?! C( k% r4 G3 |5 K
SCP-914,加上我们的评分和团队等级系统,构成了玩家穿越测试室时“探索计划”中进度的主要来源。将武器放入SCP-914的输入隔间并调整刻度盘设置,会随机产出一把武器。通过完成测试室和挑战来提高团队等级,将增加玩家可能获得的武器池,更强大的武器会在更高等级“解锁”。玩家还会发现他们的武器在更高等级也可以拥有更多附件。使用SCP-914需要消耗代币,代币通过玩家推进测试室和完成挑战获得(团队等级也是如此)。这些代币也可用于在测试室内打开包含补给品的补给箱。
( ]8 x! [* Y. p3 U$ `不过,建议玩家小心谨慎——SCP-914脾气难以捉摸:如果其压力积聚过高,玩家可能在输出中得到有缺陷的结果。由用户来权衡风险与回报,并决定是否使用他们珍贵的代币来掷骰子。更高的风险带来最高的回报,如果玩家尝试使用‘超精’(Very Fine)设置,可能会发现一些有趣且强大的武器。
2 t& }7 a! ]0 zSCP-1114
4 \( e' h" k7 h! H' m$ pSCP-1114,也称为“人体模型”,是一种汽车碰撞测试假人,具有非活跃和活跃两种异常状态。对于“探索计划”,SCP-1114代表了我们的主要远程敌人类型,因为我们希望玩家与一些不同的、异常的东西战斗,而不是现有的警卫或其他D级人员(特别是因为玩家扮演的就是D级人员)。
) F) S/ b4 n5 j+ ^1 D# L+ n1 N9 r人体模型是一种相当独特的敌人,具有不寻常的考量因素,要求我们以不同于处理基本士兵AI的方式来对待它们,以创造正确的挑战类型。SCP-1114并不像我们其他士兵类型那样“战术”,因为它们优先考虑更具侵略性地推进和逼近玩家,而不是寻找掩体和保全生命。这当然呈现了一个有趣的情况,它产生了一个很酷的效果(敌人从远处接近玩家,但并不构成直接威胁),但同时它们感觉太脆弱、太容易杀死,而在数量众多时又过于致命/具有杀伤力。为了解决这些注意事项,我们确定了几个设计选择:优先考虑肢解,给予它们适当的音频提示以告知玩家它们的存在和移动方向,并调整它们的准确性,使其保持挑战性,同时又不感觉“不公平”。8 V8 [( ?2 H( {7 {$ y
关于肢解,人体模型具有高耐久度的躯干和脆弱的肢体(这符合SCP条目,因为它们由乙烯基外壳和钢制骨架结构以及铝/青铜关节构成)。玩家不能只是扫倒它们就完事了。他们需要优先考虑移除其肢体来要么解除它们的武装(字面意思和比喻意义上),要么阻止它们前进。解除武装也并不总是消除威胁的保证方法——被解除武装的人体模型依旧能够冲向玩家并发起近战攻击(假设它们还有腿!)。( M) K ?8 D/ L6 Q* W. Z
为了解决它们在远程(尤其是在数量众多时)感觉有点过于强大的问题,我们还决定为它们的武器添加激光瞄准器,以便玩家可以判断是否被瞄准,并且我们还对AI准确性的工作方式进行了重大更新(我们在本开发博客前面已经深入介绍过)。
4 |3 q2 g8 a, y+ J最后但肯定并非最不重要的是,SCP-1114还配备了一套令人毛骨悚然又独具特色的音频——包括诡异的笑声——用以通知玩家它们就在测试室内,并且正在来找玩家。
9 _0 L$ t6 m( w3 S感谢您抽出时间阅读这篇开发日志。我们有一些令人兴奋的新进展即将到来,我们稍后会发布更多帖子,但现在就到此为止——希望大家喜欢0.17版本更新!: q& O9 X0 n& B( }
-Goomes, 社区经理 |